Kamis, 19 Oktober 2017

                   DIGITAL COMPUTER


.

Adalah mesin komputer yang diciptakan untuk mengolah data yang bersifat kuantitatif dalam bentuk angka, huruf, tanda baca dan lain-lain. Yang pemrosesnya dilaksanakan berdasarkan teknologi yang mengubah sinyal menjadi kombinasi bilangan 0 dan 1.
Merupakan hasil teknologi yang mengubah sinyal menjadi kombinasi urutan bilangan 0 dan 1 (disebut juga dengan biner)untuk proses informasi yang mudah, cepat dan akurat. Sinyal tersebut disebut sebuah bit. Sinyal digital ini memiliki berbagai keistimewaan yang unik yang tidak dapat ditemukan pada teknologi analog, yaitu: 1. Mampu mengirimkan informasi dengan kecepatan cahaya yang dapat membuat informasi dapat dikirim dengan kecepatan tinggi. 2. Penggunaan yang berulang-ulang terhadap informasi tidak memengaruhi kualitas dan kuantitas informasi itu sendiri, 3. Informasi dapat dengan mudah diproses dan dimodifikasi ke dalam berbagai bentuk, 4. Dapat memproses informasi dalam jumlah yang sangat besar dan mengirimnya secara interaktif. Komputer mengolah data yang ada adalah secara digital, melalui sinyal listrik yang diterimanya atau dikirimkannya. Pada prinsipnya, komputer hanya mengenal dua arus, yaitu on atau off, atau istilah dalam angkanya sering juga dikenal dengan 1 (satu) atau 0 (nol). Kombinasi dari arus on atau off inilah yang yang mampu membuat komputer melakukan banyak hal, baik dalam mengenalkan huruf, gambar, suara, bahkan film-film menarik yang anda tonton dalam format digital.Sinyal digital ini memiliki berbagai keistimewaan yang unik yang tidak dapat ditemukan pada teknologi analog, yaitu: 
  • Mampu mengirimkan informasi dengan kecepatan cahaya yang dapat membuat     informasi dapat dikirim dengan kecepatan tinggi.
  • Penggunaan yang berulang-ulang terhadap informasi tidak memengaruhi kualitas dan kuantitas informasi itu sendiri, 
  • Informasi dapat dengan mudah diproses dan dimodifikasi ke dalam berbagai bentuk, 
  • Dapat memproses informasi dalam jumlah yang sangat besar dan mengirimnya secara interaktif. 
  • Dapat bekerja lebih cepat
  • Hasil output data berupa angka yang mudah untuk dibaca dan diinterpretasikan
  • Dapat menyimpan data
  •  Output yang beragam, mulai dari angka, huruf, tulisan, gambar, hingga grafik.
  • Multifungsi, bisa digunakan untuk banyak keperluan
  • Dapat melakukan aktivitas operasi logika dengan membandingkan dua buah nilai serta menentukan hasilnya
  • Dapat melakukan editing terhadap data yang telah dimasukkan
Ciri – ciri komputer digital :
  • Memproses data – data kuantitatif,
  • Dapat melakukan operasi logika,
  • Output dari komputer digital berupa angka, huruf, ataupun grafik. 
Contoh komputer digital :
  • Kalkulator
  • PC (Personal Computer)
  • Laptop
  • Apple IIe 
  • IBM PC


PENGARUH KEBUDAYAAN JEPANG TERHADAP PERKEMBANGAN MASYARAKAT DI INDONESIA














FAKULTAS TEKNIK
ARDIYANTO NUGROHO
50417914









ANALISIS PENGARUH KEBUDAYAAN JEPANG TERHADAP PERKEMBANGAN MASYARAKAT DI INDONESIA


Ardiyanto Nugroho
Mahasiswa Fakultas Teknik Informatika,Universitas Gunadarma
Email: ardipradana98@gmail.com

Abstrac
This article aims to determine the influence of Japanese culture on the development that occurred in the community. The cultural influences discussed in the article cover a wide range of perspectives such as lifestyle, behavioral patterns, and other supporting variables as well as changes regarding the impacts of the effects of Japanese culture in the community, methods taken from author data in this article. In this article the authors use various methods in data collection, observation methods taken are dominated by both participant and non-participant method with direct interviews of the research respondents. As well as using the method of time series data so that the data obtained into a single data that is reflective on the theme taken by the author of primary and secondary data are listed in the article of the data collection results in the article. From the results of data collection produced the authors found that the Japanese cultural interest in Indonesia is very large that affect various aspects of the development of society in Indonesia.

Abstrak
Artikel ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh kebudayaan jepang terhadap perkembangan yang terjadi di masyarakat. Pengaruh budaya yang dibahas dalam artikel mencakup sudut pandang yang cukup luas seperti gaya hidup, pola prilaku, dan variable pendukung lainnya serta adanya perubahan mengenai mengenai dampak yang diperoleh atas pengaruh kebudayaan jepang di masyarakat, metode yang diambil dari data penulis dalam artikel ini. Di dalam artikel ini penulis menggunakan berbagai metode dalam pengumpulan data, metode observasi yang di ambil didominasi oleh metode baik bersifat partisipan maupun non partisipan dengan wawancara langsung terhadap responden penelitian. Serta menggunakan metode data time series sehingga data yang diperoleh menjadi satu kesatuan data yang bersifat reflektif atas tema yang yang diambil penulis data primer dan sekunder yang di cantumkan dalam artikel dari hasil pengumpulan data yang di cantumkan dalam artikel. Dari hasil pengumpulan data yang dihasilkan penulis didapatkan bahwa animo budaya jepang di Indonesia sangat besar sehingga mempengaruhi berbagai  aspek perkembangan masyarakat yang ada di Indonesia.


A.                Pendahuluan
Indonesia adalah bangsa yang majemuk, terkenal dengan keanekaragaman dan keunikannya. Kebudayaan yang dimiliki oleh bangsa Indonesia merupakan kebudayaan yang majemuk dan sangat kaya ragamnya. Indonesia sendiri terdiri dari berbagai suku bangsa, yang mendiami belasan ribu pulau. Masing-masing suku bangsa memiliki keanekaragaman budaya tersendiri. Di setiap budaya tersebut terdapat nilainilai sosial dan seni yang tinggi. Pada kondisi saat ini kebudayaan mulai ditinggalkan, bahkan sebagian masyarakat Indonesia malu akan kebudayaannya sebagai jati diri sebuah bangsa. Perbedaan yang terjadi dalam kebudayaan Indonesia dikarenakan proses pertumbuhan yang berbeda dan pengaruh dari budaya lain yang ikut bercampur di dalamnya. Dilihat dari perkembangan zaman di era globalisasi sekarang amatlah pesat karena penemuan-penemuan baru di segala bidang. Penemuan-penemuan baru di dunia teknologi misalnya yang di dominasikan oleh negara-negara barat, membuat kita takjub sehingga kita hanya dapat menggelengkan kepala serta dapat menikmati dan memakainya sebagai bangsa Indonesia. Selain penemuan-penemuan baru tersebut yang telah membudaya ada juga fenomena lain di era globalisasi yang terjadi di Indonesia khususnya di kalangan remaja, di mana para remaja cenderung meniru kebudayaan Timur dan Barat.

Salah satu contohnya adalah kebiasaan orang-orang barat yang biasa kita saksikan baik di media elektronik, cetak maupun secara langsung seperti cara berpakaian dan mode yang telah menjadi budaya masyarakat kita khusus kalangan remaja. Pengaruh ini dapat merambat lebih cepat ke golongan bawah akibat artis-artis di jagad hiburan yang memiliki tingkat moderenisasi yang lebih tinggi. Dari perilaku dan gayanya itulah di lihat sebagai contoh dan layak di tiru karena di anggap lebih maju dan modern. Umumnya kalangan remaja Indonesia berperilaku ikut-ikutan tanpa selektif sesuai dengan nilai-nilai agama yang di anut dan adat kebiasaan yang mereka miliki. Para remaja merasa gengsi kalau tidak mengikuti perkembangan zaman meskipun bertentangan dengan nilai-nilai ajaran agama dan budayanya. Dan kini nilai-nilai kebudayaan kita semakin terkikis karena di sebabkan oleh pengaruh budaya Asing yang masuk ke Negara kita. Jika pengaruh-pengaruh di atas dibiarkan, mau apa jadinya genersi muda tersebut? Moral generasi bangsa menjadi rusak, timbul tindakan anarkis antara golongan muda. Hubungannya dengan nilai nasionalisme akan berkurang karena tidak ada rasa cinta terhadap budaya bangsa sendiri dan rasa peduli terhadap masyarakat. Padahal generasi muda adalah penerus masa depan bangsa. Oleh karena itu, untuk meningkatkan ketahanan budaya bangsa, maka Pembangunan Nasional perlu bertitik-tolak dari upaya-upaya pengem-bangan kesenian yang mampu melahirkan “nilai-tambah kultural”. Seni-seni lokal dan nasional perlu tetap dilanggengkan, karena berakar dalam budaya masyarakat. Melalui sentuhan-sentuhan nilai-nilai dan nafas baru, akan mengundang apresiasi dan menumbuhkan sikap posesif terhadap pembaharuan dan pengayaan karya-karya seni. Di sinilah awal dari kesenian menjadi kekayaan budaya dan “modal sosial-kultural” masyarakat

A.        Manfaat dan Tujuan

Dalam karya tulis ini banyak sekali manfaat yang dapat diambil seperti mengetahui hal-hal yang belum diketahui sebelumnya tentang pengaruh kebudayaan Asing terhadap kebudayaan Indonesia di kalangan remaja. Serta bertujuan, diantaranya untuk:
-       Memberikan informasi kepada para remaja, tentang dampak masuknya kebudayaan Jepang di Indonesia.
-           Menyadarkan para remaja akan bahaya yang mengancam negri kita dari dalam maupun luar.
-          Mengetahui cara penanggulangan dari masalah krisis budaya Memberikan gambaran kepada para remaja tentang pengaruh masuknya kebudayaan Jepang di Indonesia.

A.        Definisi Kebudayaan

Budaya atau kebudayaan berasal dari bahasa Sanskerta yaitu buddhayah, yang merupakan bentuk jamak dari buddhi (budi atau akal) diartikan sebagai hal-hal yang berkaitan dengan budi dan akal manusia. Dalam bahasa Inggris, kebudayaan disebut culture, yang berasal dari kata Latin Colere, yaitu mengolah atau mengerjakan. Bisa diartikan juga sebagai mengolah tanah atau bertani. Kata culture juga kadang diterjemahkan sebagai "kultur" dalam bahasa Indonesia. Budaya adalah suatu cara hidup yang berkembang dan dimiliki bersama oleh sebuah kelompok orang dan diwariskan dari generasi ke generasi. Budaya terbentuk dari banyak unsur yang rumit, termasuk sistem agama dan politik, adat istiadat, bahasa, perkakas, pakaian, bangunan, dan karya seni.[1] Bahasa, sebagaimana juga budaya, merupakan bagian tak terpisahkan dari diri manusia sehingga banyak orang cenderung menganggapnya diwariskan secara genetis. Ketika seseorang berusaha berkomunikasi dengan orang-orang yang berbeda budaya dan menyesuaikan perbedaan-perbedaannya, membuktikan bahwa budaya itu dipelajari. Budaya adalah suatu pola hidup menyeluruh. budaya bersifat kompleks, abstrak, dan luas. Banyak aspek budaya turut menentukan perilaku komunikatif. Unsur-unsur sosio-budaya ini tersebar dan meliputi banyak kegiatan sosial manusia.

Banyak negara yang memperkenalkan kebudayaannya masuk ke Indonesia seperti kebudayaan Barat, China, Korea, dan Jepang. Salah satu kebudayaan yang penulis ingin bahas lebih dalam lagi yakni kebudayaan Jepang. Kebudayaan Jepang memiliki ciri khas yang mempengaruhi negara ini maju di Asia dan berkembang sangat pesat dengan teknologi dan perindustriannya. Tata cara kehidupan yang serba modern disamping itu tetap tertanam beragamnya budaya tradisional yang kental.

Perjalanan sejarah Jepang dari waktu ke waktu tetap membekas dan meninggalkan beragam kebudayaan yang sampai saat ini masih tetap dilakukan seperti bushido, chanoyu, ikebana, hanami, matsuri, dan sebagainya. Hal ini menjadikan Jepang dikenal oleh dunia tidak hanya karena teknologinya yang sudah modern namun kebudayaan tradisionalnya pun banyak membuat sebagian orang tertarik untuk mengenal Jepang lebih dalam lagi. Kebudayaan yang dianut dalam suatu masyarakat selalu tumbuh dan berkembang secara dinamis yang semakin lama semakin terbuka untuk penyesuaian dengan segala perkembangan yang terjadi di berbagai kehidupan. Perjalanan sejarah Jepang dari waktu ke waktu tetap membekas dan meninggalkan beragam kebudayaan yang sampai saat ini masih tetap dilakukan seperti bushido, chanoyu, ikebana, hanami, matsuri, dan sebagainya. Hal ini menjadikan Jepang dikenal oleh dunia tidak hanya karena teknologinya yang sudah modern namun kebudayaan tradisionalnya pun banyak membuat sebagian orang tertarik untuk mengenal Jepang lebih dalam lagi. Kebudayaan yang dianut dalam suatu masyarakat selalu tumbuh dan berkembang secara dinamis yang semakin lama semakin terbuka untuk penyesuaian dengan segala perkembangan yang terjadi di berbagai kehidupan.

Williams dalam Deni (2006: 9) hal inilah yang menjadikan munculnya budaya pop. Kata “pop” diambil dari kata “populer” yang dapat diartikan sebagai banyak disukai orang, karya yang dilakukan untuk menyenangkan orang, dan budaya yang dibuat untuk menyenangkan dirinya sendiri. Budaya populer muncul dari interaksi sehari-hari dari masyarakat tertentu misalnya dunia fashion.

Budaya populer Jepang meliputi anime, manga, cosplay, game, j-pop, dan sebagainya. Budaya populer telah menyebar sampai ke beberapa negara, salah satunya adalah Indonesia. Budaya populer Jepang di Indonesia sudah tidak asing lagi dikalangan remaja perkotaan. Berawal dari masuknya film kartun yang ditayangkan di televisi sekitar tahun 1990-an, majalah yang membahas tentang anime, busana gaya harajuku (harajuku-kei), game, dan sebagainya.

Indonesia salah satu negara yang mengikuti perkembangan budaya popular Jepang. Globalisasi budaya populer Jepang kini dibuktikan dengan semakin banyaknya acara-acara yang bertemakan Jepang seperti karaoke, menggambar manga, dan yang tidak pernah terlewatkan adalah cosplay. Demam budaya populer Jepang ini tidak hanya diminatin oleh anak-anak namun diminati juga oleh para kaum remaja dan dewasa. Melihat besarnya pengaruh budaya populer Jepang yang masuk ke Indonesia, menjadikan penulis ingin membahas lebih dalam akan perkembangan budaya populer Jepang dengan skala yang lebih kecil yaitu di dalam cosplay.

Cosplay adalah gabungan dari costume dan play yang berarti mengenakan kostum, properti cosplay, beserta aksesoris pendukungnya untuk dapat menjadi karakter yang ada dalam anime ataupun video game yang diikuti dengan gerakangerakan yang dilakukan oleh karakter dalam anime atau game seperti mimik muka, gerakan khas yang mencerminkan karakter tersebut (Rosenberg dan Letamendi, 2013: 9).



Dalam hal ini, penggemar yang berbusana seperti yang diidolakannya memiliki sejarah yang panjang, di Amerika pada tahun 1960-an dan 1970-an yang mana para penggemar mulai menggunakan kostum dari seri film seperti star trek atau star wars. Kemudian berkembang yakni adanya akting atau memperagakan gerakan dari salah satu karakter lakukan, yang mana para penggemar mengkombinasikan kostum dengan pertunjukkan.

Wang (2010: 19) menjelaskan istilah cosplay sendiri pertama kali diperkenalkan di Jepang pada tahun 1984 oleh Takahashi Nobuyuki ketika ia mengunjungi acara masquerade di Los Angeles Science-Fiction Convention. Ada juga sumber yang menyatakan bahwa istilah cosplay sudah digunakan di majalah sekitar tahun 1984 masih merujuk bahwa Takahashi adalah orang pertama yang membuat istilah tersebut. Di Jepang, semenjak saat itu cosplay menjadi sangat menonjol pada saat itu. Sekarang bagi fans dari barat dalam mengenakan kostum tidak hanya terhadap karakter fiksi pada genre fantasi melainkan mereka juga mulai mengenakan kostum dari karakter fiksi Jepang.

Banyak orang khususnya para kaum remaja di Indonesia menerima dengan baik budaya populer Jepang yang satu ini. Sekarang ini sudah tidak asing lagi bagi kita dengan acara-acara yang bertemakan Jepang pasti selalu menampilkan kompetisi cosplay. Cosplay telah menjadi kegiatan yang semakin digemari, terbukti dengan menyebarnya komunitas-komunitas yang cosplay yang ada di Indonesia. Dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI), komunitas adalah perkumpulan sekelompok orang yang saling berinteraksi memiliki minat dan ketertarikan yang sama dengan penggemar lainnya. Di komunitas ini, seseorang dapat dengan bebas mengungkapkan kesukaannya dan merasa di terima apa adanya di sebuah komunitas tersebut karena masing-masing memiliki minat yang satu sama lainnya.

PEMBAHASAN

Hasil Budaya Pop Jepang Hubungannya dengan Minat Belajar Remaja atau Anak Muda
Indonesia terhadap Bahasa Jepang

Sekilas tahun 90-an TV drama Jepang masuk ke Indonesia, beberapa diantaranya yang masuk adalah ‘Tokyo Love Story’ dengan pemain utamanya Oda Yuji. Lalu ada ‘Hitotsu no Yane no Shita’ dengan ‘Norippi’ sedangkan dalam animasi masuk Doraemon dan Candy Candy, dari IMMG (sumber: Elex Media Komputindo). Ketika itu fim Indonesia sendiri sedang mengalami krisis sehingga jumlah sinetron tidak sebanyak sekarang sedangkan animasi yang ditayangkan kebanyakan dari Amerika. Sinetron yang banyak ditayangkan saat itu kebanyakan berasal dari Brazil, Portugal, dan Spanyol. Sehingga, begitu masuk sinetron Asia non China yang kebanyakan bertema love story, banyak orang yang merasa tertarik. Mulai saat itulah sinetron Jepang banyak ditayangkan di beberapa TV swasta. Akhirnya, drama TV Jepang dan anime ini menjadi trendi di kalangan anak dan anak muda. Mereka ingin menemukan sesuatu yang baru, yang lain dari drama atau film Amerika yang selama ini kita kenal dan merajai dunia pertelevisian kita. Sesuai dengan konsep tentang budaya pop di atas tadi, tampak adanya hubungan antara keingintahuan anak muda dengan trendinya drama TV Jepang dan anime di Indonesia. Komik Jepang juga merupakan salah satu pemicu anak muda untuk mengetahui Jepang lebih dekat. Pengunjung pameran Japan Foundation saat dilangsungkan beberapa pameran kebanyakan anak muda (SMA dan SMP) yang amat tertarik dengan kehidupan Jepang dan ingin lebih dekat lagi dengan budaya negara tersebut (sumber: Japan Fondation Jakarta ). Karena komik dan anime itulah, kegiatan cosplay di Indonesia sering diselenggarakan di mal dan pusat perbelanjaan.

Apakah budaya Jepang yang sekarang boom kembali setelah mengalami masa stagnan antara
tahun 1990-1995 itu memicu naiknya jumlah anak muda yang ingin mempelajari bahasa Jepang?
Untuk mengetahui apakah mahasiswa sastra Jepang masuk karena mereka menyukai TV drama dan film animasi, saya membagi angket ke-4 universitas, yaitu Universitas Pajajaran, Bandung sebanyak 50 responden, Universitas Brawijaya, Malang sebanyak 30 responden, Universitas Widyatama, Bandung sebanyak 30 responden, dan Universitas Bina Nusantara, Jakarta sebanyak 60 responden.Dalam angket penelitian ketika saya tanyakan apakah responden (170 orang) tertarik masuk sastraJepang karena sinetron Jepang dan animasi maka jawaban mereka tampak seperti Gambar 1 berikut.

Gambar 1 Grafik Apakah Masuk ke Sastra Jepang
karena Sinetron dan Animasi Jepang




Tampak presentasi yang menyatakan bahwa responden tertarik masuk sastra Jepang karena

pengaruh anime dan TV drama menunjukkan presente tinggi, walaupun tidak mutlak. Akan tetapi, hal itu tidak mengubah hipotesis bahwa masuknya animasi dan TV drama Jepang ke Indonesia memacu minat anak muda yang menginginkan sesuatu yang baru untuk masuk ke sastra Jepang. Trendi drama TV dan animasi yang merupakan hasil kerja keras pada pemain di dunia perfilman Jepang sedikit banyak telah memberikan dampak terhadap banyaknya anak muda yang ingin mempelajari Jepang dan hal yang berbau ke-Jepangan. Presentase untuk pertanyaan, apakah setelah masuk sastra Jepang mereka mendapatkan apa yang mereka ingin tahu ketika menonton TV drama atau film animasi yang mereka pernah lihat maka jawabannya adalah seperti pada Gambar 2.


Gambar 2 Grafik Apakah Setelah Masuk Sastra Jepang
Anda Mendapatkan Apa yang Anda Ingin Tahu Ketika Menonton TV Drama atau Film Animasi

Artinya, pengajaran bukan hanya bahasa tetapi juga meliputi budaya, politik, dan ekonomi Jepang, telah memberikan pengaruh positif terhadap anak-anak muda untuk mengenal Jepang lebih dekat. Di drama TV dapat diketahui tingkat ekonomi Jepang yang lebih mapan dari kehidupan sehari – hari negara Indonesia. Contoh Nobita yang dapat menyantap sayur “alfalfa”, sayur dari Australia, dengan jumlah amat banyak. Padahal, di Indonesia sayur tersebut hanya dapat ditemukan di supermarket khusus untuk orang asing, dengan harga Rp15.000 perkotaknya. Dari drama TV Jepang juga terlihat jalan yang mulus dan terjaga dengan baik walaupun ada di sekitar pedesaan. Atau, pakaian yang digunakan, atau fashion yang sedang trendi serta hasil budaya lain yang membuat kita ingin mencobanya, seperti mesin penjual minuman atau makanan otomatis. Namun, sistem pemelajaran bahasa Jepang yang memperkenalkan tren terkini serta masalah masyarakat yang fenomenal jarang disentuh dalam mata kuliah. Saat ini baru ada di Universitas Bina Nusantara dan sekolah tinggi bahasa asing serta universitas nasional saja yang melalui interaksi aktif mahasiswa dalam mengumpulkan bahan dan mempresentsikannya di kelas sedikit demi sedikit kehidupan fenomenal Jepang sudah dapat tersentuh. Lainnya masih mengajarkan masalah ‘ie’, ‘bushido’, dan hal klasik lainnya. Tentu saja mengetahui sistem kekerabatan Jepang dan semangat Bushido yang tidak pernah luntur itu merupakan suatu pengetahuan yang menarik. Akan tetapi, alangkah baiknya jika konsep itu diterapkan secara lebih aplikatif dalam kehidupan orang Jepang sekarang ini.

Menurut analisis, inilah jawaban mengapa jawaban “ya” di atas hanya 50% saja. Akan tetapi, tentu saja itu memerlukan penelitian lebih lanjut untuk mengetahuinya. Ketika responden ditanya
apakah dengan adanya drama dan animasi Jepang dalam bahasa asli yang banyak dijual di Indonesia ini membuat mereka terbantu dalam proses belajar, grafik menunjukkan hal berikut.
 
Gambar 3 Grafik Apakah dengan Adanya Drama dan Animasi Jepang dalam Bahasa Asli yang Banyak Dijual di Indonesia Membuat Anda Terbantu dalam Proses Belajar

Ternyata para mahasiswa sangat terbantu dengan adanya Drama TV Jepang dan film animasi
dalam bahasa aslinya. Seperti diketahui dalam proses pemerolehan ilmu, untuk dapat menguasai
bahasa kedua perlu adanya dua proses, yaitu proses pembelajaran bahasa pengajaran pola kalimat (pattern) sebagai proses input dan sistem latih di kelas (drill) sebagai proses out put yang merupakan feed back dari yang telah diajarkan, adalah hal yang umum dilakukan. Hal itu sesuai dengan yang dikatakan RL. Oxford (1990:37-55) melalui Ninchi Strategi bahwa setiap pengajaran bahasa asing memerlukan enam kegiatan wajib, yaitu Practising (練習をする),
Receiving(情報内容を受け取る), Sending(情報内容を送る), Analyzing(分析する), Reasoning(推論する) , dan Creating(インプットとアウトプットのための構造を作).




Akan tetapi, setelah berkembangnya multimedia, terutama komputer akhir-akhir ini, proses pembelajaran one way system mulai mengalami perubahan. Menurut Kobayashi (2003), pemelajar bahasa asing sering memerlukan shigeki atau sesuatu yang membangkitkan minat mereka seperti sebuah terapi kejut. Dengan adanya shigeki, rasa ingin tahu akan bangkit dan semangat belajar akan tumbuh. Rupanya, animasi dan drama TV bahasa asing inilah yang sarana shigeki, bagi para pemelajar bahasa asing terutama Jepang.

PENUTUP
Simpulan penelitian adalah bahwa bukanlah sesuatu yang mutlak bahwa penyuka anime atau
drama Jepang pasti akan masuk ke sastra Jepang. Hal itu terlihat dari jumlah yang hanya menunjukkan angka 58% saja peminat anime dan drama Jepang yang masuk ke sastra Jepang di keempat universitas tersebut. Akan tetapi, tentunya tidak menutup kemungkinan para pemelajar bahasa Jepang yang kini sedang mempelajari bahasa tersebut adalah para penggemar komik, animasi, dan drama TV Jepang. Hal itu terjadi karena dengan adanya produk kontemporer Jepang di tanah air, para pemelajar bahasa Jepang merasa terbantu, seperti tampak pada gambar dalam pembahasan. Dengan adanya drama dan anime Jepang yang kini penjualannya begitu mem-booming, para pemelajar dapat berlatih mendengarkan bahasa Jepang sehari-hari dari para tokoh yang ada di dalam media tersebut. Dengan banyaknya berlatih mendengar proses out put, yang diperlukan oleh pemelajar bahasa asing dapat terlaksana, sesuai yang dikatakan R.L Oxford.

Untuk buku bacaan sejenis komik yang ditulis dalam bahasa asli Jepang, para pemelajar
dituntut untuk mengetahui jumlah kanji yang lebih banyak daripada yang diajarkan di kelas. Hal itu tentu akan mendukung kemampuan mereka dalam menulis dan membaca huruf yang memang sangat penting kedudukannya dalam menguasai bahasa Jepang. Membaca langsung sebuah karya tulis merupakan proses output, dari kuliah tulisan kanji dan pemahaman bahasa Jepang pada umumnya.

Akan tetapi, terlihat dari gambar, mereka yang sudah masuk ke jurusan sastra Jepang yang
mendapatkan apa yang mereka inginkan hanya 50%. Diprediksi hal itu terjadi karena kurangnya
informasi yang mereka dapatkan dari dalam kampus itu sendiri dan kurangnya para pembelajar untuk mencari tahu sendiri tentang Jepang masa kini. Dunia informasi yang begitu berkembang memaksa para pemelajar untuk mencari sendiri informasi tentang berbagai hal mengenai Jepang. Dan, karena media untuk melakukan searching masih terbatas, membuat mereka yang awalnya berharap banyak mendapatkan informasi tentang Jepang yang aktual merasa kecewa. Demikianlah ternyata untuk proses shigeki dalam proses pembelajaran bahasa, hadirnya anime dan film Jepang sangat membantu dalam belajar bahasa asing.

 Sumber:
 https://media.neliti.com/media/publications/166529-ID-dampak-drama-anime-dan-musik-jepang-terh.pdf
http://library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab1/2013-1-00459-JP%20Bab1002.pdf
http://www.siswamaster.com/2016/04/dampak-pendudukan-jepang-di-indonesia.html